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藝術類畢業(yè)論文

計算機數碼圖形與藝術設計

時間:2022-10-01 00:20:40 藝術類畢業(yè)論文

計算機數碼圖形與藝術設計

  下面是小編整理的計算機數碼圖形與藝術設計的論文,歡迎各位古代文學畢業(yè)的同學借鑒!

計算機數碼圖形與藝術設計

  [摘要]隨著計算機技術的發(fā)展,計算機圖形軟件技術也得到了廣泛的應用,無論在技術上還是藝術上都日趨成熟。我們不僅需要設計者可以熟練掌握計算機各類圖形軟件的使用,更需要遵循藝術創(chuàng)作的規(guī)律。本文通過對計算機數碼圖形在藝術設計中的應用、現狀的分析?偨Y當今在藝術設計領域中繪圖軟件所占據的重要地位,同時提出技術與藝術相結合的理論。提倡數碼圖形在設計中應更加藝術化、人情化和多樣化的特征。

  [關鍵詞]計算機圖形;藝術設計:現狀;就業(yè)

  計算機圖形設計隨著社會的不斷進步和人們觀念的提高而不斷發(fā)展。通過計算機軟硬件的進步,計算機繪圖軟件也逐漸成為設計行業(yè)表現手段的主流。所謂計算機數碼圖形就是設計師通過計算機技術表現設計意圖,最終以電腦圖像的方式告知客戶,使客戶清晰理解設計師的設計意圖和創(chuàng)意,是一種對比傳統(tǒng)手繪更為直接,更加有效的表現方式。

  一、計算機數碼圖形藝術設計的起源

  計算機的出現和應用,使我們的生活日新月異。計算機數碼圖形起源于計算器圖形軟件技術的產生,計算機數碼圖形輔助設計的研究構想發(fā)端于20世紀50年代,但最早應用的計算機圖形技術是在1963年,美國麻省理工學院的研究人員伊凡・蘇澤蘭特在美國計算機聯合會會議上發(fā)表名為《畫板》的博士論文,從此開始了計算機圖形設計的發(fā)展歷程。他從1950年開始開發(fā)通過圖形技術來處理人與計算機交互對話的操作系統(tǒng)。1963年,這套以主機、顯示屏、光電筆和鍵盤為工作的圖形畫線系統(tǒng)得到實現。,這套圖形畫線系統(tǒng)的開發(fā),使用戶可以運用電腦畫出直線、復雜曲線以及簡單的標準部件。

  我國計算機圖形技術起源于20世紀70年代,與國外計算機圖形技術發(fā)展的軌跡相似,國內計算機圖形技術的研究與發(fā)展基本上是從各高等院校發(fā)展起來的。20世紀90年代,隨著我國現代化進程的迅猛發(fā)展以及計算機的普及,在藝術設計領域中,計算機數碼圖形技術開始逐漸被人們應用和認可。

  二、我國計算機數碼圖形藝術設計的現狀

  中國數碼圖形行業(yè)近幾年來一直保持著高速發(fā)展的狀態(tài),備受矚目。目前,數碼圖形行業(yè)在我國已經形成一個以技術為基礎的視覺藝術創(chuàng)意產業(yè)。關于這個行業(yè)目前的現狀如何,主要從事哪些領域,以及發(fā)展趨勢和就業(yè)前景,都有很大的分析價值和探究意義。我國數碼圖形行業(yè)起步大約是從2000年開始,經歷了10年的發(fā)展,在北京、上海、廣州、武漢等幾個大的城市,有著相當好的發(fā)展勢頭,但相對于美國等國外發(fā)達國家而言,我國的計算機數碼圖形行業(yè)仍然處在相對幼稚的發(fā)展階段。隨著以計算機為主要工具進行視覺設計和生產的一系列相關產業(yè)的形成,數碼圖形的概念正隨著應用領域的拓展在不斷擴大,并在不同領域中呈現出不同的特點和趨勢。

  數碼圖形行業(yè)是電腦技術和創(chuàng)意藝術的結合體,幾乎涵蓋了計算機技術進行的所有視覺藝術創(chuàng)作,包括游戲美術、三維動畫、影視多媒體特效、建筑設計等?v觀2010年我國數碼圖形行業(yè)發(fā)展狀況,主要體現在以下四個領域:建筑效果圖、影視制作、動漫設計和游戲美術。

  1.建筑效果圖。是指以虛擬現實技術為基礎,以建筑產品為對象的設計手段,充分地利用了模擬仿真技術,主要通過圖形軟件實現。建筑師可以虛構出一個三維場景,用動態(tài)交互的方式全方位展示自己的作品,讓客戶和消費者進行身臨其境的觀賞。數碼圖形技術帶出的建筑可視化產業(yè),擁有著廣闊的市場前景,但目前國內建筑師在這方面的技術大多處于中低端水平,導致市場競爭異常激烈。

  2.影視制作。數碼圖形影視制作主要體現在影視后期加工、欄目包裝和電視廣告設計等方面,運用電腦合成特效去實現攝像機和人工道具無法實現效果,在更好達到制作者意愿要求的同時,也給廣大電影電視觀眾帶來了前所未有的視覺盛宴。國內每年都會推出幾部以追求極致畫面水平和場景的電影電視作品,并且在商業(yè)運作機制的配合下,大都取得了相當可觀的贏利效果。然而,由于數碼圖形影視制作的成本極高,市場容量有限,再加上影視觀眾口味的日益挑剔,其帶來的商業(yè)贏利效果在逐步弱化。

  3.動漫藝術。它是數碼圖形行業(yè)中最為人熟知的領域。近些年來,隨著國外電影類動畫大片在國內的火熱上映,精彩逼真的視覺效果帶來的巨大贏利,引發(fā)了我國動漫藝術產業(yè)革命的爆發(fā)。在政府的大力扶持下,我國培養(yǎng)出了大批動漫藝術專業(yè)人才,與此同時,從事動漫藝術開發(fā)創(chuàng)作的企業(yè)也日益增多,國產動漫作品也如同雨后春筍般相繼誕生。

  4.游戲美術。相比于前面三個領域,從發(fā)展前景還是最終贏利效果上來看,數碼圖形游戲美術產業(yè)都明顯優(yōu)勝。

  憑借令人矚目的發(fā)展速度和不斷豐富的產業(yè)元素,網絡游戲出版產業(yè)正對經濟社會發(fā)展和人們的文化休閑生活產生越來越大的影響,成為我國文化創(chuàng)意產業(yè)中不可或缺的重要組成部分。

  三、數碼圖形行業(yè)就業(yè)分析

  數碼圖形行業(yè)的就業(yè)情況是近些年來的熱議問題。通過上述對2010年數碼圖形行業(yè)四大領域的市場狀況分析。從人才需求的角度上來看,目前,建筑可視化領域缺乏高端水平人才;影視制作領域由于制作成本昂貴,人行門檻較高,難以進入:動漫設計領域人才基本處于飽和狀態(tài);游戲美術領域對數碼圖形人才的需求量最大,并且在未來五年內都將保持著較大缺口。

  一個優(yōu)秀的數碼圖形游戲人才,需要具備過硬的專業(yè)基礎和高端的技術水平。隨著國產網游進入新紀元的到來,游戲美術水平成為了最基礎的專業(yè)技術衡量標準。然而,目前我國高校并未設置游戲美術學習專業(yè),而社會上絕大多數游戲動漫培訓機構也大都偏向于游戲程序開發(fā)和網頁設計類,這給廣大立志投身游戲美術行業(yè)的學生造成了無處投醫(yī)的局面。未來五年內,中國數碼圖形行業(yè)總體處于高速發(fā)展狀態(tài),而游戲美術作為主力領域,未來市場前景不可估量,但隨著從業(yè)人數的增加,競爭也會愈演愈烈,因此,誰能盡早一步踏人游戲美術行業(yè),誰就能率先獲得高薪的機會。

  參考文獻:

  [1]鄧慶堯.環(huán)境藝術設計[M].山東美術出版社.

  [2]孫守遷,黃琦,潘云鶴.數字化藝術與設計研究進展[J].中國機械工程.

  [3]何新.藝術現象的符號[M].北京:人民文學出版社.

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